Jouez sérieusement dans les mondes virtuels
Il est loin le temps où les mondes virtuels, et notamment Second Life, faisait la une des magazines voire un sujet complet dans les JT des grandes chaines publiques. L’apogée de cette médiatisation fut atteint en France en 2007. Depuis, silence radio…
Pourtant, le travail et les expériences continuent. Boostés certainement par le succès des jeux massivement multi-joueurs immersifs (MMORPG) dont nous ne parlerons pas ici, ou encore par les chats 3D qui fleurissent ici ou là (et dont nous ne parlerons pas non plus), des solutions destinées aux entreprises commencent à prendre forme.
Hormis le jeu qui est vecteur de développement de premier plan pour ces applications, peut-on croire à des applications professionnelles pour ces mondes parallèles à notre réalité ? « Oui, évidemment » répondront en cœur ceux qui investissent dans la webconférence ou les réunions par avatars interposés. « Oui » aussi pour ceux qui anticipent l’e-commerce des prochaines années dans le développement des magasins virtuels. Non seulement la technologie existe mais sa mise en œuvre est effective dans de nombreux cas. Mais c’est bien l’usage et un comportement sociétal adapté qui détermineront l’expansion ou non de ces nouveaux modes de consommation.
On parle généralement des mondes virtuels publics, accessibles par la majorité des internautes et qui ont une forte dimension sociale, assez proches finalement des réseaux sociaux d’aujourd’hui. Il existe une autre approche, celle des mondes virtuels privés et éventuellement connectables entre eux (on parle alors de « grille » ou « grid ») comme le propose Solipsis, Opensimulator, Croquet (voisin des échanges de type pear to pear) ou encore OpenSpace3D.
Un usage de ces espaces collaboratifs dans l’éducation, la formation et l’apprentissage en entreprise est facile à imaginer. Bien qu’ils ne soient pas encore mâture par certains aspects (lecture de flux audios et vidéos, sécurité, prise en main), ils devraient supplanter progressivement l’e-learning ennuyeux que nous connaissons actuellement, celui où vous vous retrouvez seul face à des ressources pédagogiques statiques.
L’apprentissage et la mémorisation passe par d’autres fonctions cognitives que celles mises en œuvre dans ces cours à distance. Il faut surprendre, montrer, permettre l’expérimentation (donc les erreurs et les essais multiples), ajouter une dimension collaborative (et pourquoi pas sociale) pour les échanges avec d’autres apprenants ou des professeurs, des experts, etc., tout cela en temps réel bien sûr.
C’est le chemin que prennent actuellement les serious games (on les appelait aussi « jeux éducatifs » il y a quelques années) qui, dans une dimension vidéo-ludique, vont faire passer un message « sérieux » tel que la simulation d’un entretien professionnel, la compréhension du fonctionnement d’un organisme financier, les rôles et attitudes de chacun devant un incident lié à un réseau enterré, comprendre la difficulté de limiter la propagation d’un virus, la sensibilisation au réchauffement climatique, etc.
Ce secteur offre un tel potentiel de développement qu’il a fait l’objet au mois de juin dernier d’un appel à projets émanant du Ministère de la mise en œuvre du Plan de relance et le Secrétariat d’Etat à la prospective et au Développement de l’Economie Numérique.
Y a-t-il une relation directe entre serious games et mondes virtuels ? Non, les deux peuvent exister de façon totalement indépendante mais leurs caractéristiques peuvent se compléter pour créer au final un scénario d’e-learning très innovant réunissant à la fois les qualités d’un logiciel immersif (on participe, on s’implique dans les actions, la mémoire liée au déplacement –de l’avatar- dans l’espace est plus performante), ludique (si c’est drôle, on y reviendra avec d’autant plus de facilité) et collaboratif (comme lors d’une formation en présentiel on n’est pas tout seul).
La citation de Benjamin FRANKLIN « Tu me dis, j’oublie. Tu m’enseignes, je me souviens. Tu m’impliques, j’apprends. » prend tout son sens.
