Messages téléphoniques, e-mail, SMS, flux RSS ou Tweet venant d’une source professionnelle, de simples connaissances, d’amis, de proches, etc., les flux de communications cherchant à nous atteindre à longueur de journée ne manquent pas. Cela peut même être une source de stress que de devoir gérer toutes ses sollicitations.
Une solution radicale : éteindre son téléphone portable et refuser d’ouvrir son logiciel de messagerie. Ça marche, mais c’est pour le moins -trop- radical !
Une autre solution consisterait à confier à une application la centralisation de toutes ses sources de flux d’informations et le degré « d’imperméabilité » des différents « boucliers informationnels » que vous mettriez en place. Bien entendu, ce logiciel devrait être fortement paramétré afin qu’il soit totalement autonome : qui peut me joindre, dans quel lieu et à quel moment. On imagine très bien également une phase d’apprentissage à partir de vos habitudes et vos directives (comme le fait finalement votre logiciel anti-spams).
Ainsi, plutôt que de régler son portable sur vibreur, d’ouvrir sa messagerie toutes les heures, c’est à dire associer un réglage à un appareil communiquant donné, il pourrait être plus opportun et plus souple de spécifier à une application chapeau, ceux qui sont autorisés à traverser ces boucliers informationnels en fonction de l’endroit où vous vous trouvez (ce qui fait donc appel à des données de géolocalisation) : si votre enfant vient d’avoir un accident, n’est-il pas important d’être informé, même lors d’une réunion de travail ? Si votre téléphone vous averti qu’un ami d’un réseau social vient d’être géolocalisé près de votre domicile, pas de problème, le message passe ; il serait par contre bloqué sur votre lieu de travail ou si vous êtes à 200 km de chez vous. Vous marchez dans la rue et vous ouvrez vos boucliers aux offres promotionnelles des commerçants devant lesquels vous passez. Vous êtes en vacances ? Ok pour lire en temps réel les messages de votre blog ou les commentaires d’un ami d’enfance sur votre page Facebook. Etc. Tout cela sans toucher à votre téléphone mobile, correctement paramétré pour optimiser votre gestion du temps.
Qu’on le veuille ou non, à terme nous serons tous géolocalisés et les flux d’informations souhaités ou non vont encore s’intensifier. Comme il existe des logiciels qui vous présentent seulement des news issues d’une compilation de flux et comportant certains mots-clés, nous ferons appel à des aides pour gérer nos communications d’ordre privé, social ou professionnel. Les premières tentatives en ce sens sont issues des opérateurs téléphoniques comme Orange « On » ou encore par SFR via Vodaphone 360. C’est un domaine où l’innovation devrait exploser dans les prochaines années.
Il est loin le temps où les mondes virtuels, et notamment Second Life, faisait la une des magazines voire un sujet complet dans les JT des grandes chaines publiques. L’apogée de cette médiatisation fut atteint en France en 2007. Depuis, silence radio…
Pourtant, le travail et les expériences continuent. Boostés certainement par le succès des jeux massivement multi-joueurs immersifs (MMORPG) dont nous ne parlerons pas ici, ou encore par les chats 3D qui fleurissent ici ou là (et dont nous ne parlerons pas non plus), des solutions destinées aux entreprises commencent à prendre forme.
Hormis le jeu qui est vecteur de développement de premier plan pour ces applications, peut-on croire à des applications professionnelles pour ces mondes parallèles à notre réalité ? « Oui, évidemment » répondront en cœur ceux qui investissent dans la webconférence ou les réunions par avatars interposés. « Oui » aussi pour ceux qui anticipent l’e-commerce des prochaines années dans le développement des magasins virtuels. Non seulement la technologie existe mais sa mise en œuvre est effective dans de nombreux cas. Mais c’est bien l’usage et un comportement sociétal adapté qui détermineront l’expansion ou non de ces nouveaux modes de consommation.
On parle généralement des mondes virtuels publics, accessibles par la majorité des internautes et qui ont une forte dimension sociale, assez proches finalement des réseaux sociaux d’aujourd’hui. Il existe une autre approche, celle des mondes virtuels privés et éventuellement connectables entre eux (on parle alors de « grille » ou « grid ») comme le propose Solipsis, Opensimulator, Croquet (voisin des échanges de type pear to pear) ou encore OpenSpace3D.
Un usage de ces espaces collaboratifs dans l’éducation, la formation et l’apprentissage en entreprise est facile à imaginer. Bien qu’ils ne soient pas encore mâture par certains aspects (lecture de flux audios et vidéos, sécurité, prise en main), ils devraient supplanter progressivement l’e-learning ennuyeux que nous connaissons actuellement, celui où vous vous retrouvez seul face à des ressources pédagogiques statiques.
L’apprentissage et la mémorisation passe par d’autres fonctions cognitives que celles mises en œuvre dans ces cours à distance. Il faut surprendre, montrer, permettre l’expérimentation (donc les erreurs et les essais multiples), ajouter une dimension collaborative (et pourquoi pas sociale) pour les échanges avec d’autres apprenants ou des professeurs, des experts, etc., tout cela en temps réel bien sûr.
Ce secteur offre un tel potentiel de développement qu’il a fait l’objet au mois de juin dernier d’un appel à projets émanant du Ministère de la mise en œuvre du Plan de relance et le Secrétariat d’Etat à la prospective et au Développement de l’Economie Numérique.
Y a-t-il une relation directe entre serious games et mondes virtuels ? Non, les deux peuvent exister de façon totalement indépendante mais leurs caractéristiques peuvent se compléter pour créer au final un scénario d’e-learning très innovant réunissant à la fois les qualités d’un logiciel immersif (on participe, on s’implique dans les actions, la mémoire liée au déplacement –de l’avatar- dans l’espace est plus performante), ludique (si c’est drôle, on y reviendra avec d’autant plus de facilité) et collaboratif (comme lors d’une formation en présentiel on n’est pas tout seul).
La citation de Benjamin FRANKLIN « Tu me dis, j’oublie. Tu m’enseignes, je me souviens. Tu m’impliques, j’apprends. » prend tout son sens.
Une fois n’est pas coutume, je relaie une information qui fait le buzz actuellement dans le domaine des jeux vidéos. Il s’agit du projet « Natal » de la firme de Redmond. Microsoft innove réellement avec sa nouvelle (future) console de jeu Xbox 360 présentée au salon Electronic Entertainment Expo. Sans être toutefois une rupture technologique puisqu’elle se place dans la lignée des consoles Wii, elle ouvre je crois, une nouvelle ère dans la courte histoire de l’interaction de l’homme avec l’ordinateur.
Tout d’abord, pour ceux qui ne l’ont pas encore vue, regardez cette vidéo assez impressionnante :
Le joueur est donc débarrassé ici de tout artifice technique et seules la reconnaissance des gestes et des visages permettent d’interagir avec le jeu.
Oui, impressionnant car j’ai pu me rendre au salon Laval Virtuel cette année et s’il est vrai que l’on constate une lourde tendance à localiser, percevoir et identifier une personne et reconnaitre ses gestes par webcam et logiciels appropriés, le chemin me semblait encore long avant d’arriver au résultat présenté par Microsoft.
Battre des ailes (des bras) comme un albatros (Laboratoire Présence et Innovation) ou reconnaitre la position des phalanges des doigts d’une main (University of Tsukuba) étaient présentées sur ce salon comme des voies de recherche (surtout pour la deuxième qui ne fonctionnait que sur des mains japonaises, aux phalanges moins longues que celles des mains européennes…).
Ainsi Microsoft nous montre qu’il maitriserait déjà tout cela (je parlais de cette évolution à la fin de ce billet mais je suis surpris qu’elle soit déjà sous la forme d’une application grand public).
Les conséquences d’une telle interface sont nombreuses. En premier lieu, dans le domaine du jeu bien entendu et là, la démo est suffisamment explicite pour ne pas en rajouter. En marge du jeu, l’exploration des mondes virtuels se ferait beaucoup plus naturellement qu’aujourd’hui : une impulsion sur les jambes et vous marchez, une jambe inclinée et vous tournez, les deux bras en l’air et vous volez comme Superman, asseyez-vous et vous vous retrouvez autour d’une table de réunion en visioconférence par avatars interposés, etc.
Les reconnaissances vocale et faciale (et pourquoi pas une « clé » constituée d’une suite de gestes préenregistrés) ouvrent aussi la voie pour accéder à des applications non sensibles sans l’introduction de ces nombreux mots de passe, ce qui constituerait une alternative ou un complément à la biométrie.
La banalisation de cette technologie va accélérer aussi les dispositifs mis en œuvre dans les aéroports pour détecter des personnes qui tombent, s’agressent, courent, oublient leurs bagages, etc. C’est déjà en place mais faiblement déployé.
On peut également imaginer utiliser ces techniques pour « veiller-sur » des personnes âgées, détecter des difficultés, des anomalies dans leur comportement.
Les exemples et applications potentielles ne manquent pas maintenant que le bas coût et la puissance des processeurs ainsi que la maturité des logiciels sont devenus une réalité. Le corps de l’homme pourra désormais être analysé en temps réel par la machine afin qu’il soit intégré à des mondes virtuels, des mondes miroirs et le rendre ainsi, pour le meilleur ou pour le pire, résolument ubiquitaire.
Je travaille depuis plusieurs mois maintenant sur un produit innovant et de nombreux concepts sont à comprendre et à intégrer pour imaginer les déclinaisons des différentes propositions commerciales et techniques.
Le mindmapping est une fois de plus un soutien fabuleux. J’ai créé de nombreuses cartes heuristiques à la fois manuellement avec le « kit papier/crayon » mais aussi sur la nouvelle version de MindManager (je ferai le point sur cette nouvelle version dans un prochain billet, comme Hubert que je remercie de son commentaire très complet et instructif)).
Ces cartes sont réellement des fils conducteurs que je n’hésite pas à reprendre. Pas pour les corriger d’ailleurs : une carte représente une étape dans sa propre réflexion et contient des éléments essentiels sur le cheminement de sa pensée, sur le mise en perspective de son projet (c’est d’ailleurs pour cela qu’il faut les dater). Par contre, les reprendre pour les examiner, les compléter, tisser de nouvelles relations après une période d’incubation sont des actions que je fais souvent. Elles me permettent de répondre à des questions telles que : « Où en suis-je dans ce projet ?», « Est-ce que je vais bien dans la bonne direction ? », « Comment développer cette branche qui me semble essentielle ? », etc.
C’est souvent à ces moments que l’innovation bat son plein, dans la mise en place de nouvelles relations « invisibles » auparavant.
J’en suis à me dire que cet outil devrait être obligatoire (disons plutôt conseillé, c’est tout de même moins directif…) pour tous les porteurs de projets, pour tous les nouveaux créateurs d’entreprises. Clarifier ses idées et innover, n’est-ce pas là deux leviers essentiels pour mener avec succès une démarche de création d’entreprise ?
On me demandait récemment si le mindmapping pouvait être un outil de connaissance de soi. J’ai répondu par la négative mais avec de fortes nuances tout de même. C’est avant tout est moyen d’expression et comme un peintre ou un musicien se révèlent à travers leurs créations, les cartes que l’on fait expriment aussi d’une certaines façon ce que l’on est. Si “vous vous lâcher” lors de la création d’une carte, vous exprimerez ce que vous souhaitez avant tout, ce que sont vos valeurs profondes, vous révélerez vos motivations les plus fortes, vos convictions les plus tenaces. En ce sens, c’est bien de la connaissance de soi dont il s’agit. Mais ceci n’est valable cependant que pour certains types de cartes. Je reviendrai sur ce point très intéressant.
Vraiment, le « mindmapping, c’est bien » et j’avoue que parmi mes offres de formations, c’est celle qui m’enthousiasme le plus !
Pour terminer sur ce chapitre Innovation, j’ai assisté le mois d’octobre dernier à une conférence très intéressante donnée par Daniel Kaplan et organisée par la Mêlée à Toulouse (très active cette association !). J’avais à ce moment cartographié la conférence dont je vous livre le résultat ci-dessous. Ce qui me permet d’utiliser un des nouveaux composants de MindManager, à savoir l’export en flash. Vous noterez de légères différences avec la version PDF, toujours plus exploitable à mon sens.
Si comme moi vous vous intéressez à la réalité augmentée, vous devez voir fleurir sur le net de nombreuses démos faisant la promotion de cette technique. Pour ceux qui découvrent ce procédé médiatisé depuis peu, disons que pour simplifier, il s’agit d’intégrer des informations calculées en temps réel dans notre perception de la réalité.
La notion de temps réel est très importante puisque si ce n’est pas le cas, on retombe dans ce que l’on connaît depuis des années dans le domaine de l’industrie cinématographique, à savoir les trucages numériques (les exemples ne manquent pas de nos jours). Par « informations calculées », comprenez « images de synthèse » au sens le plus large.
Vous trouverez sur Wikipédia une définition bien plus complète.
Comme je le mentionnais au début de cet article, c’est une technique vraiment en vogue qui mérite d’être examinée autrement que par le visionnage de vidéos souvent spectaculaires sur des sites de partage.
Ce qui fut certainement une des premières applications de la réalité augmentée est le dispositif appelé « viseur tête haute » des avions de chasse moderne. Le pilote dispose, en surimpression sur la verrière du cockpit, d’informations relatives à l’avion ennemi visé par exemple afin de parfaire la fonction de tir.
Pour que cette réalité soit véritablement augmentée par un complément d”informations que nous donnera un ordinateur, il est nécessaire que les perspectives soient parfaitement identiques. En outre, lorsque l’image intégrée (calculée) est complexe, les ombres, les textures, les reflets seront autant d’élément qui donneront l’illusion d’une « réelle » intégration de cette couche d’information.
Celle-ci a besoin par ailleurs d’un support physique (à priori) pour se matérialiser qui peut être une surface vitrée (visière d’un casque, pare-brise pour nos futurs GPS, etc.) ou, dans une très large majorité de cas, un écran d’ordinateur ou dispositif d’affichage équivalent : lunette, tablette multimédia, écran de téléphone, etc.
Enfin, la notion d’interactivité est partie prenante de la réalité augmentée dans le sens où vous pouvez interagir avec les images virtuelles qui vous sont présentées.
Alors justement, voyons quelques exemples auxquels j’apporterai des commentaires :
Je commence par le plus médiatisé, les animaux du futur, largement plébiscités par la presse et les visiteurs du Futuroscope. L’un des leaders mondiaux de ce marché, le français Total Immersion, a réalisé cette application. Notez les lunettes spéciales pour afficher les images calculées et le capteur de position placé sur le dos la main pour l’interaction avec les objets (animaux) virtuels. Au moment où j’écris ce billet, l’attraction est fermée afin de rouvrir en avril 2009 sous une forme améliorée.
Très belle application que vous pouvez tester sur votre PC familial. N’hésitez pas à le faire si vous avez une webcam.
Le toit de l’Arc de Triomphe, à Paris, sera bientôt équipé d’un télescope inédit. L’appareil permettra d’observer la ville en obtenant- en surimpression - toutes sortes d’informations, comme le nom des rues ou des monuments. Un panorama historique (à base de cartes ou d’images de synthèse en 3D) pourra aussi s’ajouter au panorama contemporain, ce qui permettra de voir l’évolution de tel ou tel quartier en deux siècles.
D’autres applications nettement moins intéressantes à mon avis :
Toyota a fait le même genre de démo. Dans ces deux derniers cas, quelle est la valeur ajoutée par rapport à la même modélisation manipulée à la souris ? Aucune (ce serait d’ailleurs bien plus confortable).
Idem pour Lego et ses Lego’s Digital Box qui permettent de voir sur des bornes (et sur un écran donc) le modèle à construire qui se trouve dans la boite présentée devant la caméra. Personnellement, je préférerais manipuler tout simplement un exemplaire de la maquette finie… Mais peut-être que ça fait moins rêver ?
Beaucoup plus bluffante cette vidéo où cette fois il y a une interaction avec les objets (petits personnages) virtuels et le réel :
Attention, c’est assez trompeur : les comédiens ne regardent pas la table mais bien l’écran d’un ordinateur pour voir le personnage et ses mimiques.
Ce que démontrent toutes ces démos, c’est que la technique est au point pour intégrer des images de synthèse en temps réel sur un écran. La « killer-application » sera celle qui utilisera votre téléphone portable et vous donnera des informations sur les objets pointés avec ce dernier. Nous serons alors dans un monde cliquable, non plus sur des icones, mais sur des objets pucés en RFID.
Nous avons fêté récemment les 40 ans de la souris, cet accessoire devenu indispensable et dont nous voyons difficilement comment nous pourrions nous passer aujourd’hui. Il est tellement entré dans nos habitudes de pointage, de sélection, de déplacement « d’objets » sur l’écran, qu’il est difficile sans doute d’imaginer un dispositif plus pratique.
Ceci n’a pas toujours été le cas. Lors de l’arrivée de la souris dans les premières versions de Windows, sachez que pour l’utilisateur habitué aux flèches du clavier, la prise en main de ce petit ustensile n’était pas si évidente. Je me souviens de formations que j’ai pu donner à l’époque et dans lesquelles certains stagiaires ne savaient pas trop comment prendre en main et « manipuler le mulot »…
Cette époque est bien révolue et nos enfants savent mieux interagir et tenir parfaitement une souris qu’une fourchette…
Alors va-t-on en rester là ? Que nous réserve l’avenir en matière d’interfaces homme-machine ?
Et bien, je pense personnellement que beaucoup reste à faire, et de nombreux labos travaillent activement sur ce sujet passionnant.
Tout d’abord, nous allons voir fleurir dans un peu moins d’un an et avec l’arrivée de Microsoft Windows Seven, les interfaces tactiles. Certains s’y attaquent déjà comme Hewlett Packard et l’écran de son PC ou comme sur les prochains notebooks Asus par exemple. Pratique et intéressant pour manipuler des icones, des images, pour lancer une vidéo ou tout un tas d’autres actions simples que l’on effectue sur un PC familial. Autant je trouve le procédé incontournable sur un téléphone ou une tablette multimédia, parce qu’ils sont à portée de main (au sens premier du terme), autant pour l’écran d’un PC de salon, je m’interroge…
La dimension haptique (la perception du corps dans l’environnement) apportée par la Wii est la première étape grand public la plus significative de nos jours. Ici, c’est le corps (ou une partie) qui interagit avec la machine. Nous avons toujours besoin d’un dispositif mécanique qui indique la position ou l’accélération donnée à une partie de notre corps. Initialement dédiée aux mondes virtuels (souvenez-vous du Dataglove dans les années 90), ces dispositifs permettent donc de piloter des jeux et des logiciels adaptés. Du gant truffé de capteurs et de matériaux donnant le retour de l’effort apporté à « l’objet » manipulé, comme dans cette vidéo, jusqu’aux développements plus élaborés (parce qu’intégrant une part de réalité augmentée) de ce labo du MIT, la voie des futurs interactions hommes-machines est esquissée pour les prochaines années.
Mais je pense que le futur réside dans l’abandon progressif de tout artifice matériel et que l’ordinateur « saura », via des traitements informatiques de plus en plus complexes, à qui appartient ce corps humain situé à sa proximité, quelle est sa gestuelle, ce qu’elle signifie dans le contexte en cours, et enclenchera les actions correspondantes.
Science fiction ? Non ! Frédéric Kaplan, directeur de recherche à l’École Polytechnique Fédérale de Lausanne (il a notamment travaillé avec l ‘Aïbo de Sony) que j’ai rencontré au salon RobotCité, y travaille activement avec le concept Wizkid qui propose de piloter l’interface d’un lecteur multimédia par de simples gestes de la main. Pour l’avoir testé, ce n’est pas encore totalement abouti mais cela préfigure à mon avis ce que devrait être notre façon d’interagir avec l’ordinateur de demain. Voici encore un autre exemple d’interface gestuelle qui ne peut se mettre en œuvre sans bénéficier de conditions d’éclairage particulier.
Tout cela avant l’interface « ultime », qui fera naitre de nombreux débats : l’interface neuronale…
En introduction des formations que je donne sur le mind mapping, j’aborde de façon générale la cartographie de l’information à travers de nombreux exemples. J’insiste sur le fait que beaucoup de chemin reste à faire et que le potentiel est énorme tant les capacités de notre système visuel sont extraordinaires.
Mais depuis plusieurs années, peu de révolutions sur nos écrans ! Kartoo, même avec sa technologie Ujiko, reste marginal voire inexistant (voir les parts de marché des moteurs de recherche) malgré de nombreuses années de présence sur la toile. Il faut dire que la carte résultant d’une recherche est peu intuitive à mon sens (d’ailleurs quand je présente ce moteur, l’auditoire reste intéressé mais interrogatif quant à la lecture de cette carte).
D’autres s’essaient avec des interfaces 3D aussi originales qu’inutiles. J’ai ainsi découvert récemment Search Cube. Intéressant de prime abord, on découvre rapidement les limites d’un tel outil : les 5/6 des résultats vont sont masqués (faces cachées du cube) et il faut cliquer sur chacune des imagettes visibles pour en savoir plus sur les documents présentés.
Par ailleurs, les vignettes des sites sont trop petites, ce qui fait que cette information qui prend du temps à être construite, est inexploitable. Au survol, nous avons droit à une vignette un peu plus grande et à un court extrait du contenu. Pire, le cube se tourne avec une touche du clavier (apparemment pas de manipulation complète à la souris). Donc, ce n’est qu’une démo qui ne contient aucune idée intéressante.
Et pourtant, il y tant à faire !
Si j’avais à imaginer le résultat d’une recherche sur un moteur, j’aimerais bien savoir pour chaque site listé :
Dans quelle catégorie le classer: blog, site d’information/de presse, site institutionnel, wiki, etc.
Son nombre total de pages ainsi que le nombre de celles traitant du sujet recherché(données approximatives suffisantes) ;
La fréquence de mise à jour du site
La date de dernière modification de la page/document pointé(e) ainsi que son nombre de signeset son type (html, pdf, doc, etc.);
La langue utilisée;
Éventuellement une vignette de la page ou du fichier résultat
Cela fait beaucoup d’informations mais via des icônes et un code de couleur, elles pourraient être entièrement affichée et lisible d’un seul coup d’œil.
On peut aussi imaginer un filtrage en fonction de ces critères (n’afficher que les blogs mis à jour dans les 30 derniers jours par exemple).
Certes, Exalead s’approche de ce mini cahier des charges mais présente tout de même de nombreux défauts : des liens sponsorisés très présents en haut de page et aucune indication des critères qu’il est possible de filtrer pour chacun des sites retournés. L’information existe mais n’est pas affichée !
Une « mise en scène » des sites/documents retournés n’est pas exploitée comme le fait Grokker par exemple (onglet Map View). Et pourquoi ne pas s’inspirer de NewsMap qui s’applique seulement aux dépêches d’actualité.
Voilà une petite maquette de ce que cela pourrait donner :
Cette image n’est là que pour donner quelques idées (et elle est en outre incomplète) : en bas, des cases à cocher pour ne voir que les sites commerciaux et/ou blogs et/ou actualités (à compléter éventuellement avec les vidéos, les images, etc.). Tout cela serait personnalisable à souhait : affichage par défaut des blogs, sans capture d’écran, mis à jour dans le mois précédent, etc. Tout reste à (ré)inventer !
Rien de tout cela pour le moment. En fait, d’autres alternatives sont testées et implémentées dans Google.com : l’aspect communautaire (ah, le web 2.0 !) qui autorise le vote façon « Digg like ». Cette fonctionnalité porte le nom de SearchWiki (plus d’infos ici ou là) et aiderait peut-être à obtenir des résultats plus pertinents. Je reste très dubitatif quant à la pertinence de cette approche, mais j’imagine que tout cela n’est pas fait au hasard…
Et le web sémantique ? Justement, on l’attend toujours ! Et là, le problème vient du fait que de très nombreux acteurs sont concernés (éditeurs de logiciels, concepteurs de sites, moteurs de recherches, référenceurs, etc.).
Sous ce titre qui peut paraitre laconique pour certains d’entre vous, se cache une information qui m’a réellement surpris. Tout d’abord le fait que l’appropriation d’un produit de Google échoue. Avouez que c’est tout de même rare (inédit ?). Ensuite, qu’un monde virtuel ne trouve pas son « public » (d’avatars, sous entendu).
Pourquoi cet échec ? Les raisons sont comme toujours multiples.
En premier lieu, voici les différentes dimensions à développer dans un monde virtuel.
La plus importante, la plus recherchée, celle qui est à la base de toutes les autres dimensions, me semble être la dimension sociale. Elles ne sont pas toutes citées ici d’ailleurs (je n’ai pas indiqué la curiosité, l’effet « geek », la simulation, le divertissement, l’évènementiel, l’apprentissage, les mises en situation, etc.). Plusieurs cartographies de ces mondes virtuels existent sur le site Kzero ou encore sur le blog de Fred Cavazza par exemple.
Une étude de l’institut Gartner prévoit par ailleurs que 80% des internautes et des entreprises utiliseront des mondes virtuels en 2011.
Si Google échoue sur ce marché apparemment plein d’avenir et en plein essor (bien qu’un modèle économique soit là-aussi à inventer), c’est peut-être que plusieurs facteurs ont été négligés depuis le 9 juillet dernier, date de son lancement. Il était décrit à ce moment comme « un nouveau concept qui allie à la fois jeu, moyen d’envoyer des messages instantanés, espace de discussion, monde virtuel et page Internet » (source : LeMonde.fr). Ou encore comme « un espace simple et facile d’accès à partir d’un compte Gmail ».
Personnaliser un avatar, créer un espace de chat et aménager des pièces avec des canapés et des fauteuils ne suffit pas, même aux plus jeunes qui s’approprient ces espaces virtuels comme des outils de socialisation.
Des problèmes techniques seraient également l’une des causes de la fermeture prochaine du service : plantage, incompatibilité avec les Google Sketckup et Google Earth. Alors justement, n’y a-t-il pas eu quelque chose de raté à ce niveau, c’est-à-dire l’absence de liaison entre le monde miroir Google Earth et le monde virtuel Lively ? Sur un ancien numéro du magazine Technology Review, un article de Wade Roush présente cette évolution inéluctable afin de nous diriger dans une ou deux décennies vers le « Métavers » (une combinaison à l’échelle mondiale des univers virtuels et du monde réel).
A priori, ce ne sera donc pas pour cette fois !
En attendant, Second Life avance en direction des entreprises en proposant des facilités pour le travail collaboratif :
Même avec ce type d’outil dans l’espace virtuel considéré comme le plus abouti (dans sa catégorie), difficile de dire si son avenir est assuré à long terme. Beaucoup de projets naissent et sont abandonnés quelques mois après, il reste aussi de nombreuses contraintes techniques (IHM, téléchargement d’un logiciel, etc.) et réunir dans le même monde des joueurs et des entreprises semble un pari audacieux.
Avec ou sans Lively, les mondes virtuels d’aujourd’hui ne sont qu’une ébauche de ce que sera notre vie numérique dans les dix prochaines années.
Je donnais dernièrement une formation sur le mind mapping et à Mindjet MindManager à deux cadres d’un groupe mondial de l’agro-industrie situé près de Toulouse. Au terme de la journée, nous avons immanquablement soulevé la question suivante : quand utiliser MindManager, quand utiliser les outils traditionnels, à savoir le papier et les crayons de couleur.
Cette question est vraiment intéressante et après plusieurs années de pratique, la réponse m’apparaît de plus en plus clairement. Ainsi, lorsque le cœur de ma carte est très personnel et va me demander beaucoup de réflexions, d’hésitations sans doute, de créativité ou va faire appel à des sensations, alors sans hésiter c’est une feuille A4 ou A3 que je privilégierai comme support. Lorsqu’il s’agira d’organiser des connaissances ou des informations, d’élaborer un plan (de formation, d’intervention, de présentation), de faire un compte rendu, etc., c’est le logiciel qui sera de fait prioritairement utilisé.
Cette dichotomie peut sembler finalement logique, voire évidente. Mais pourquoi, finalement ?
D’abord, les choses ne sont pas si tranchées. Il y a eu bien des cas où j’ai utilisé feuilles et crayons pour me pencher sur un sujet très technique (dans le domaine de l’informatique notamment). L’inverse est vrai également.
Alors ?
La liberté en termes de créativité que procurent le crayon et la feuille de papier est inégalée. Les couches matérielles puis logicielles que sont la souris (ou la tablette graphique) le clavier et l’écran (l’interface homme-machine d’une façon plus générale) et l’ergonomie même du logiciel agissent comme un “entonnoir”, un “filtre à émotions”, comme des barrières successives dans l’expression créative. Le crayon, relié au cerveau via la main de l’homme se connecte directement au centre des émotions.
Ne vous y trompez pas : ce n’est pas parce que vous mettrez des icônes et des images glanées ça et là sur votre disque dur ou sur Internet, que vous créerez une map plus personnelle. Ces artifices, à ne pas négliger, agiront sur d’autres leviers cognitifs.
Par ailleurs, le fait de ne pas savoir dessiner n’est pas réellement un frein à l’expression avec le mind mapping. Vous aurez peut-être un peu plus de difficultés à montrer vos cartes à vos proches… Mais peu importe, ces cartes sont à vous et dans le cadre d’un travail collaboratif, le logiciel gommera complètement cette appréhension.
Les différentes innovations qui pointent actuellement dans le domaine des interfaces homme-machine peuvent-elle réduire cet effet d’entonnoir dont je parlais plus haut ? Les interfaces tactiles peuvent certainement y contribuer en effet mais une profonde modification de la couche logicielle associée devra être revue en profondeur. C’est évident, dans ce type de programmes très spécifiques, la distance entre l’homme et la machine se réduira grâce à la prise en compte du geste que laissent présager le développement des interfaces tactiles multi touch par exemple.
Comme 5 autres villes françaises (Paris, Lille, Lyon, Marseille, Nice), vous pouvez visiter Toulouse face à votre écran d’ordinateur avec Google Street View. Initiée en France lors du passage du Tour de France, cette technique de prise de vues et leur intégration dans les plans de villes de Google Maps et Google Earth est impressionnante à plusieurs titres.
Impressionnante d’abord par la quantité colossale de travail à accomplir pour prendre ces millions de photos (temps des trajets, gestion des impondérables -un camion barre une rue, une météo capricieuse-, etc.), les traiter numériquement (« floutage » des visages et des plaques d’immatriculation via un processus automatique), les assembler et les insérer dans un lecteur interactif vous permettant de zoomer et de vous déplacer dans la ville, même si ces dernières opérations sont réalisées par des logiciels.
Impressionnante aussi par la fiabilité globale de ce service : le temps de réponse est correct, le positionnement dans une rue est précis, l’interactivité fonctionne bien (cela reste tout de même un peu long) ainsi que le système de floutage automatique (bien que plusieurs sites, dont la CNIL, mettent en avant quelques contres exemples).
Les utilisations potentielles sont nombreuses. D’abord dans le secteur de l’immobilier bien sûr : pouvoir se déplacer dans le quartier d’une future acquisition immobilière devant son écran est d’un intérêt considérable. Le tourisme est touché également par ces visites virtuelles (localisation d’un hôtel, d’un gite, d’un monument, visite d’une ville avant un séjour professionnel ou non, etc.) afin de mieux appréhender l’environnement (proximité de commerces, d’axes à grande circulation, de parking). Imaginez également ce que ce service peut offrir à une ville qui souhaite réaliser des travaux de voirie par exemple. Déjà bien aidée par Google Earth, elle pourra examiner, évaluer, devisé les difficultés du terrain par la prise en compte de la dimension verticale des éléments présents dans les images (signalisation routière, poteaux, végétation, etc.).
Plus simplement, l’outil est intéressant pour explorer un territoire ou préparer un itinéraire.
Plusieurs questions viennent à l’esprit sur la monétisation envisagée par Google. A priori, selon le responsable de développement de Street View, rien n’est prévu « pour l’instant » afin de rentabiliser ces investissements (écoutez l’interview de Luc Vincent sur le site de la Voix du Nord).
On peut toutefois esquisser des possibilités de revenus si Google croise les données des annonceurs utilisant Adwords avec la géolocalisation des images. Voici ci-dessous ce que cela pourrait donner sur un exemple fictif :
La flèche, dans mon exemple, ne pourra certainement pas être là avant plusieurs années mais dès aujourd’hui, il serait possible d’afficher les publicités d’annonceurs situés dans la même rue que celle affichée à l’écran (moyennant quelques modifications à apporter au service Adwords).
Quid des mises à jour ? Une ville change, des bâtiments se construisent, de nouveaux quartiers naissent, des commerces déménagent. Peut-on imaginer les Google Cars parcourir les villes européennes tous les 2, 3 ou 4 ans ? Cela semble difficile à croire. Pas d’informations précises de la part de Google sur ce point, pourtant crucial.
Au final, par la sensation « d’immersion » que procurent les images panoramiques à 360°, ce service marque quasiment une rupture technologique avec ce que propose les Pages Jaunes et Mappy (quant à la vue 3D possible pour certaines villes, dont Toulouse, elle est vraiment très lourde à charger ; vous l’utilisez ?).
Une innovation, nécessitant certes de gros moyens, qui s’inscrit résolument dans le futur du web !